<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
	<meta charset="utf-8">
	<base href="../../../" />
	<script src="page.js"></script>
	<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>

<body>
	<h1>How to use post-processing(後処理の使い方)</h1>

	<p>
		three.jsアプリケーションの多くは3Dオブジェクトをスクリーンに直接描画します。
		しかしながら時々、一つ以上のエフェクト(被写界深度、Bloom、フィルムグレイン、様々なアンチエイリアス効果など)を適用したい場合があります。こういったエフェクトを実装するためにpost-processingは広く使用されています。
		まず、シーンはビデオカードメモリのバッファを表す描画対象に対して描画されます。
		次に、最終的なスクリーンへのレンダリングの前に、1つ以上のpost-processingで画像バッファにフィルタとエフェクトを適用します。
	</p>
	<p>
		こういったワークフローを実装するために、three.jsは[page:EffectComposer]で完全なpost-processingを提供しています。
	</p>

	<h2>Workflow</h2>

	<p>
		プロセスの一段階目はexampleディレクトリから必要なファイルを全てimportすることです。
		このガイドではthree.jsの[link:https://www.npmjs.com/package/three npm package](npmの公式のパッケージ)を使っていると想定しています。
		このガイドのデモでは下に示したファイルが必要です。
	</p>

	<code>
		import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
		import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
		import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';
		</code>

	<p>
		全てのファイルのimportが成功したのちに、[page:WebGLRenderer]のインスタンスを渡すことでcomposerを作成します。
	</p>

	<code>
		const composer = new EffectComposer( renderer );
		</code>

	<p>
		composerを使うときにはアプリケーションのアニメーションループを変更する必要があります。
		[page:WebGLRenderer]のrenderメソッドを呼ぶ代わりに[page:EffectComposer]のそれぞれの対応するものを使います。
	</p>

	<code>
		function animate() {

			requestAnimationFrame( animate );

			composer.render();

		}
		</code>

	<p>
		composerが準備できたので、post-processingパスのチェーンを設定できるようになりました。
		これらのパスはアプリケーションの最終的なビジュアルを出力することに責任を持ちます。
		これらのパスは追加/挿入の順番で処理されます。今回示している例では、*RenderPass*インスタンスがはじめに実行され、
		それから*GlitchPass*インスタンスが実行されます。チェーンの中で最後の有効なpassが自動的に画面に描画されます。
		passの設定は以下のように行います。
	</p>

	<code>
		const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
		composer.addPass( renderPass );

		const glitchPass = new GlitchPass();
		composer.addPass( glitchPass );
		</code>

	<p>
		*RenderPass*は普通チェインのはじめにあります。
		これはレンダリングされたシーンを次のpost-processingの入力とするためです。
		*GlitchPass*は、これらのイメージをワイルドなglitch effectを適用するために使います。
		実際に動いているものを見るために、[link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch sample]を見てみましょう。
	</p>

	<h2>Built-in Passes(組み込みのpass)</h2>

	<p>
		エンジンに元から入っている定義済みの後処理passが使えます。
		このpassは[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing]ディレクトリに入っていて、広範囲に使用できます。
	</p>

	<h2>Custom Passes(カスタムpass)</h2>

	<p>
		独自のpostprocessing shaderを書いて、post-processing passのチェーンの中に組み込みたい場合があります。そういった場合には、*ShaderPass*を利用することが出来ます。
		ファイルと独自のshaderをインポートしたのちに、以下のコードでpassを設定することができます。
	</p>

	<code>
		import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js';
		import { LuminosityShader } from 'three/examples/jsm/shaders/LuminosityShader.js';

		// later in your init routine

		const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
		composer.addPass( luminosityPass );
		</code>

	<p>
		リポジトリには[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader]と呼ばれるファイルがあり、カスタムshaderを作る上での良いスタートコードです。
		*CopyShader*はエフェクトを適用せずに、EffectComposerの読み込みバッファの画像内容を書き込みバッファにコピーするだけです。
	</p>

</body>

</html>